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当年浩方对战平台没落的原因有哪些?

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1 个回答

admin - 书生,情报局长
简单的说:命运

详细的说就要从对战平台的头上说,我曾在中国电子竞技幕后史第四章写过,专栏内有全系列,我的名字后面有专栏链接,希望能帮到你。

中国电子竞技对战平台兴衰录

文/BBKinG

  中国电子竞技第一个盈利的商业模式是什么?

  有人说选手打比赛挣奖金,有人说赛事组织做比赛赚广告费,我觉得从不同的角度说都对,但是如果站在稳定和成熟的角度来说,而我觉得是第一个盈利的商业模式是电子竞技对战平台。

  电子竞技对战平台的繁荣是过去十几年这个青黄不接的时代逼出来的。

  现在,我们玩《英雄联盟》,只需要在游戏里点一下“开始”等会就匹配到队友和对手了,聊天交友都十分方便。这就是一个对战平台,而且它是游戏本身自带的。

  可在互联网普及之前,大多数游戏是单机模式的,当单机模式遇到了互联网时代,变革又不能马上跟上时,第三方对战平台就以过渡时期产品的身份登场了,只是没想到,这一个过渡期就是十多年。

  1997年1月,美国暴雪正式推出了著名的对战平台:暴雪战网(

http://battle.net),但在那个电脑使用技术和互联网刚起步的时代,对大多数中国人来说,别说匹配对手了,成功登录上去找到人聊天都是件很不容易的事情。

  可是,一面是中国玩家的游戏需求越来越大,另一面是中国竞技游戏项目网络化的自主研发差的还远(实际上这件事情最近几年才有点眉目),再加上,在那个时代老外也不会照顾中国玩家的需求。

  于是,中国IT技术人员被逼着不断摸索,终于建立起一个又一个的第三方电子竞技对战平台,来满足中国的网络和玩家需求。

  联众棋牌

  1998年3月,3个技术研发者鲍岳桥、简晶、王建华凑了20万元,在北京上地的一家旅馆里,组建了主营在线棋牌游戏的北京联众电脑技术有限公司,简称 联众。2000年,联众注册用户达到70万人,同时在线人数达到9000人,到2003年年底,联众同时在线人数一举突破50万大关!

  联众棋牌对网络和配置要求不高,迎合了那个时代的需求成为电子竞技第一批尝到甜头的人,但是以现在的角度来看,联众的后招不足,棋牌平台门槛低,核心竞争力不足,于是当腾讯QQ推出棋牌平台后,马上就抢光了联众的用户。

  暴雪战网(

http://battle.net)的模仿者们

  1997年就上线的暴雪战网是一个非常具有战略眼光的设计,不但在互联网刚抬头之前就想到了与单机游戏如何进行

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