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怎么看待《暗黑破坏神:不朽》这款游戏??

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1 个回答

admin - 书生,情报局长
很久很久以前,在我的中学时代,经常会做两个梦,两个梦都属于暴雪。

第一个梦是关于星际争霸的,我经常梦到自己买了一台电脑每天下课1v7。

第二个梦就是关于暗黑破坏神的,梦到自己的GBA上运行着暗黑破坏神……

虽然几年后出了个叫《光明之魂》的GBA游戏,但和暗黑差的还是有点远。

现在,暗黑不朽先锋测试了,我拿到了测试账号,算是圆了一个躺在床上刷装备的梦想。一边刷一边兴奋,但也有很多遗憾,譬如,听不到“Arrrr,Fresh Meat“了。当时肯定没想过,二十年后,听那个得开刀塔……

要谈暗黑,就一定要简单聊下Procedure Generation,也就是过程生成。传统游戏,譬如黑魂系列,属于箱庭式动作冒险,地图设计的精妙,但每次开机,地图都是一样的,用老油条的话来讲,黑魂就是背板子……

Procedure Generation的不同点在于,每次进入游戏,你遇到的一切都是计算机临时计算出来的。不同的装备,不同的怪物,不同的技能组合,理论上根据排列组合,一个游戏等于无穷多的游戏。

理想很丰满,现实很骨感,因为计算机的模拟能力和计算能力都是有限的,设计师的设计能力也有限,所以Procedure Generation虽然给了游戏内容上最大的自由度,但游戏内容的质量,往往不会特别好。随机生成的内容,怎么能和大师们精心设计的,特意安排的关卡相提并论呢?所以,Procedure Generation一定是屑,这是很多人的观点。

事实上也是这样的,以《Nethack》等Rougelike游戏为代表作的Procedure Generation游戏,内容极其庞大和丰富,但是,一切都靠脑补,技能职业之类也并不显得很有逻辑,种种问题导致这些游戏只能成为少数死忠手里的大玩具。

直到有一天,暴雪拿出了《暗黑破坏神》,这款游戏告诉你,只要好好做,仅仅是“随机刷装备”这一种玩法,就能有意思到天上去,让很多人乐此不疲废寝忘食。

那么,暗黑破坏神是怎么做的?很简单,其实Procedure Generation虽然导致了怪物,装备,道具,掉落,地图等的随机变化,但有一些事情是不变的。设计师只要做好这些不变的东西,围绕这些不变的内容用心打造,那么做出来的游戏,必然是世界级的游戏。

《暗黑破坏神不朽》,在这方面,我认为做得很好。这是一种很难用语言形容的感觉,就好比你看到一张像素带方向的人站在带高低差的2

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